Novasinergia 2024, 7(2), 115-137. https://doi.org/10.37135/ns.01.14.07 http://novasinergia.unach.edu.ec
Artículo de Investigación
Resolución de problemas matemáticos mediados por un videojuego
educativo
Resolution of mathematical problems mediated by an educational video game
Edgar Mauricio Osorio-Álzate
1
, Diana Cristina Aroca-Ramírez
2
, Evelyn Carolina Medina-
Naranjo
3
, Carolina Tovar-Torres
3
, Néstor Perico-Granados
3
1
Facultad de Producción y Diseño, Institución Universitaria Pascual Bravo, Medellín, Colombia, 050015;
2
Secretaría de Educación del Tolima, SEDTolima, Ibagué, Colombia, 73001;
3
Corporación Universitaria Minuto de Dios-UNIMINUTO, Bogotá, Colombia, 111021;
mauricio.osorio@pascualbravo.edu.co; diana.aroca@sedtolima.edu.co; carolina.tovar@uniminuto.edu.co;
nestor.perico@uniminuto.edu.co
*Correspondencia: evelyn.medina.na@uniminuto.edu.co
Citación: Osorio-Álzate, E.;
Aroca-Ramírez, D.; Medina-
Naranjo, E.; Tovar-Torres, C. &
Perico-Granados, N., (2024).
Resolución de Problemas
Matemáticos Mediados por un
Videojuego Educativo.
Novasinergia. 7(2). 115-137.
https://doi.org/10.37135/ns.01.1
4.07
Recibido: 03 octubre 2023
Aceptado: 25 marzo 2024
Publicado: 03 julio 2024
Novasinergia
ISSN: 2631-2654
Resumen:
La investigación determinó el efecto de la
mediación de un videojuego educativo
en el fortalecimiento de la resolución de problemas de matemáticas. El método cuantitativo
con alcance descriptivo fue aplicado. La muestra fue no probabilística con 20 estudiantes de
la Institución Educativa San Jorge, en la vereda Las Damas, Municipio de Purificación,
Departamento de Tolima. Las variables estudiadas fueron: desempeño en resolución de
problemas, mecánicas y percepción del videojuego. La encuesta inicial reflejó que un 90% no
poseían habilidades matemáticas básicas y tenían una percepción negativa del área. Entonces,
fue diseñada una estrategia educativa con un videojuego denominado Corredor Matemático
de Pensamiento Variacional (Comapeva), en tercera persona con Unity 3D, Adobe Ilustrator
y Autodesk 3d. Fue protagonizado por Comaco: joven aventurero que superó retos
matemáticos. El guion narrativo combinó elementos del constructivismo, Aprendizaje Basado
en Retos (ABR) y modelo instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación
y Evaluación). La herramienta fue implementada con el apoyo de los docentes. Con el
videojuego el 100% de los estudiantes resolvieron retos con diversas estrategias. Disminuyó
un 21% el tiempo de desarrollo de los problemas, y un 33% las solicitudes de apoyo del
docente. La concentración, atención, memoria, agilidad mental, interpretación y análisis
fueron fortalecidas. El videojuego facilitó la construcción de conocimientos en matemáticas
de forma sustancial. En consecuencia, fue innovador, motivador y permitió la trasformación
de prácticas educativas según las necesidades de aprendizaje.
Palabras clave:
Videojuego.
Copyright: 2024 derechos otorgados
por los autores a Novasinergia.
Este es un artículo de acceso abierto
distribuido bajo los términos y
condiciones de una licencia de
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BY NC).
(http://creativecommons.org/license
s/by/4.0/).
Abstract:
The research considers the effect of the mediation of an educational video game in
strengthening mathematics problem solving. The quantitative method with a descriptive scope was
applied. The sample was non-probabilistic with 20 students from the San Jorge Educational Institution,
in Las Damas village, Municipality of Purificación, Department of Tolima. The variables studied were
problem-solving performance, game mechanics, and videogame perception. The initial survey showed
that 90% of the students did not have basic mathematical skills and had a negative perception of the
subject area. Therefore, an educational strategy was then designed using a video game called the
Variational Thinking Mathematical Corridor (Comapeva). The game was developed in third person
using Unity 3D, Adobe Illustrator, and Autodesk 3d. It starred Comaco: a young adventurer who
overcame mathematical challenges. The narrative script combined elements of constructivism,
Challenge-Based Learning (CBL) and instructional model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation). The tool was implemented with the support of the teachers. With the
video game, 100% of the students were able to solve challenges using various strategies. Problem
development time decreased by 21%, and teacher support requests decreased by 33%. Concentration,
attention, memory, mental agility, interpretation, and analysis skills were all strengthened. The video
game facilitated the construction of knowledge in mathematics in a substantial way. Consequently, the
video game was found to be innovative and motivating, and it allowed for the transformation of
educational practices according to the students' learning needs.
Keywords
:
Skill, Educational Strategy, Mathematics, Problem Solving, Video Games
.
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1. Introducción
La resolución de problemas es una habilidad importante para desarrollar
pensamiento matemático. Por ende, la acción del docente es vital para propiciar estrategias
de aprendizaje innovadoras y transformadoras de prácticas educativas (Rico-Gómez y
Ponce-Gea, 2022). Entonces, el docente al propiciar espacios de aprendizaje contribuye al
desarrollo de competencias. Los videojuegos son una estrategia que favorecen aprehensión
de procesos matemáticos. Éstos se han utilizado en el aula como estrategias emergentes
(Cuevas-Monzonís, et al., 2022).
La investigación fue en la Institución Educativa San Jorge y su propósito fue determinar el
efecto de un videojuego matemático en la competencia de resolución de problemas. La
estructura narrativa, fue articulada con elementos pedagógicos, tecnológicos e
instruccionales. Esta combinación favoreció la creación de un Recurso Educativo Digital
(RED) pertinente, innovador y atractivo. El modelo ADDIE guio la creación del videojuego.
Este modelo instruccional es reconocido para articular materiales multimedia en la
virtualidad, bajo un enfoque constructivista (Medina-Naranjo, 2019). ADDIE, ayuda a
sistematizar actividades en entornos complejos, y guía al estudiante en rutas de aprendizaje
por medio del diseño y desarrollo de contenidos (Izquierdo-Álvarez, 2020). Además,
favorece estructurar estrategias de aprendizaje según las necesidades del contexto y
establecer metas coherentes con actividades y criterios de evaluación. Las actividades son
orientadas al desarrollo de habilidades.
Además, el Aprendizaje Basado en Retos (ABR) con base en el constructivismo sugiere
unificación entre docentes, estudiantes y colaboradores, con una integración social para la
construcción de conocimientos e intercambio de ideas. Al respecto Rojas-García et al., (2022),
muestran la utilización de Aprendizaje Basado en Casos (CBL), Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP), Resolución de problemas con el método Polya y Aprendizaje Basado en
Juegos (ABJ). Aunque ninguno con la incorporación de ABR, y por ello es una buena
oportunidad la mediación con videojuegos. Además, en su investigación precisan que los
países con mayor incorporación de videojuegos educativos en secundaria son: España con
32%, Estados Unidos con 22%, Países Bajos con 11% y Colombia con 5%. En primaria no
fueron encontrados estudios. Entonces, el videojuego Comapeva es una estrategia pionera
en Colombia y puede ser ruta orientadora en otras líneas investigativas.
Asimismo, Herrera-Estrada et al., (2021) desarrollaron un videojuego matemático, con la
metodología SUM y la herramienta Unity (Animator Controller). La herramienta fue una
experiencia satisfactoria, intuitiva y de fácil manejo que log un buen desempeño. Sin
embargo, el estudio no describió habilidades matemáticas desarrolladas. Por otra parte,
Montes-González, et al., (2018) analizaron dimensiones cognitivas, metacognitivas y
motivacionales en un videojuego. Concluyeron que los videojuegos son una valiosa
herramienta audiovisual para ser incluidos en educación. Recomiendan comprender la
relación entre escenario- jugador, dinamizar retos con varios niveles de dificultad según la
habilidad del jugador, presentar problemas con una estructura clara, diseñar interfaz
llamativa y elaborar con rigurosidad la estructura narrativa del videojuego.
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Con similares objetivos, Solano-Nogales y Santacruz-Valencia (2016) incorporaron un
videojuego educativo en primaria, para lo cual se realizó un diseño con eAdventure en
Ciencias Naturales. La viabilidad de incluir un recurso tecnológico en el aula fue
comprobada y el tiempo para desarrollar las actividades fue disminuido. Los estudiantes
valoraron positivamente la interacción. No obstante, no existieron mejoras significativas en
competencias del área, únicamente avances en competencia digital y aprender a aprender.
Un videojuego educativo contiene un alto potencial motivacional y promueve habilidades
psicomotoras (Vásquez-Alonso y Manassero-Mas, 2017). Entonces, el videojuego Comapeva
puede ser un recurso educativo pertinente para aplicar en las instituciones educativas de
América Latina. Es una herramienta mediadora para el aprendizaje de las matemáticas,
porque algunos la consideran un área de difícil comprensión y con posibilidades de
pérdidas académicas (Grisales-Aguirre, 2018).
Es frecuente que las dificultades en matemáticas sea un factor que conlleva a la deserción,
sumado a limitaciones económicas, problemas personales y bajo desempeño académico
(Peña-Chamorro y Patiño-Hernández, 2022). La deserción disminuye la sostenibilidad de
las instituciones educativas y afecta la garantía del derecho a la educación (Ministerio de
Educación Nacional, 2022). Sin embargo, Perico-Granados et al., (2020) y Araque-Niño et
al., (2020) plantean que, con base en didácticas contemporáneas, como el método de los
proyectos para construir conocimiento en matemáticas, se disminuye la deserción en las
instituciones educativas.
Al respecto, en el modelo tradicional los docentes son la máxima autoridad y usan el tablero
para explicaciones. Entonces, los discentes son pasivos, y reflejan actitudes de ansiedad y
aversión ante la carencia de alternativas atractivas (Vergara-Ríos y Cuentas-Urdaneta,
2015). Como consecuencia se producen bajos niveles de desempeño, más por la enseñanza
que por el aprendizaje, dado que las matemáticas se basan en habilidades de lógica y
exactitud. Pero, para comprender y construir conocimiento se requieren habilidades en los
docentes como: comunicación, creatividad y juicio, de manera paralela a los métodos
pedagógicos y didácticos utilizados.
El modelo de socioformación busca mejorar hábitos y trabajar por el bienestar de las
personas y el de la naturaleza en equilibrio (Abril-Lucero et al., 2021). Para Tobón et al.,
(2015) ayuda a la formación integral para un mundo más humano, con el uso de
herramientas digitales, la reflexión y equilibrio con la naturaleza. Para Prado (2018) forma
en sabiduría para solucionar problemas del entorno, con cooperación y solidaridad, de las
personas y la sociedad, en equilibrio con el ambiente. Entonces, se crean competencias con
base en la interacción docente-discente, con una valoración en equipo para crecer de forma
continua, con la IA, reflexión y sustentabilidad del planeta: sostenibilidad ambiental, social
y económica.
En el aula los videojuegos pueden ayudar al docente a transformar sus metodologías de
enseñanza. De aquí, la importancia de utilizarlos como herramientas educativas que
promuevan la adquisición de procesos de aprendizaje, de forma menos abstracta (Martínez-
Borreguero et al., 2022). Igualmente, promueven el aprendizaje mediante la interacción de
los mundos inmersivos virtuales basados en algoritmos complejos (Martínez, 2019). Sin
embargo, en una nueva investigación se debe evaluar las bondades de estos instrumentos
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en la formación de principios, de valores y de la reflexión para crear competencias humanas
(Orduz-Quijano et al., 2021) y (Avella-Forero et al., 2022).
La adopción de prácticas educativas favorece la resolución de problemas y el desarrollo de
competencias digitales y matemáticas (Lorenzo-Fernández, 2018) y (Antequera-Barroso et
al., 2022). Entonces, para construir conocimiento en matemáticas por las opciones positivas
descritas es útil, a partir del buen diseño y uso de videojuegos. Así, con videojuegos los
estudiantes disfrutan la experiencia a la par que estimulan su motivación, y concentración
en los retos matemáticos, y desarrollan competencias del pensamiento matemático
(Martínez, 2019). Es un reto importante para los docentes, dado que los estudiantes
construyen innumerables competencias individuales y colectivas. De este modo, los
videojuegos educativos dependen de la intencionalidad del docente (Chibuque-Molano y
Banoy-Suarez, 2022). Con los videojuegos es posible mejorar el perfil creativo e innovador
de profesores y surge como una estrategia para innovar y transformar sus estrategias de
enseñanza. Asimismo, permite el desarrollo de habilidades sociales, fomenta destrezas
cognitivas, sensoriales, motoras y el trabajo en equipo (Garay-Montenegro y Ávila-
Mediavilla, 2021).
De acuerdo con Reina-Villagran, (2020) los videojuegos desarrollan habilidades de
pensamiento dado que analizan y replantean actividades, y buscan estrategias para resolver
problemas. Sin embargo, está pendiente revisar su impacto en el desarrollo del pensamiento
crítico, aspectos que una vez desarrollados pueden mejorar sus aportes para la construcción
de competencias humanas. Por lo descrito, el objetivo de la investigación fue determinar el
efecto de la mediación de un videojuego educativo en el fortalecimiento de la resolución de
problemas matemáticos. Por lo tanto, la pregunta orientadora de la investigación fue:
¿Cómo la mediación con un videojuego educativo fortalece la resolución de problemas
matemáticos en los estudiantes de la IE San Jorge?
2. Metodología
Se utilizó un método cuantitativo, con alcance descriptivo. La aplicación de un
enfoque observacional no estructurado permitió recolectar datos por medio de encuestas en
diferentes etapas de la investigación y lista de chequeo observacional. Se analizó la
calificación obtenida y se comparó con los objetivos esperados, con base en lo planteado por
Alaminos-Fernández y Castejón-Costa, (2006).
Los investigadores seleccionaron una muestra de 20 estudiantes grado quinto de la I.E. San
Jorge, de carácter no probabilística de tipo conveniencia (Reales-Chacón et al., 2022). La
investigación se hizo de enero a abril de 2021. En este año existía un total de 227 estudiantes
matriculados, 187 pertenecían a la sede central y 40 de primaria, de estratos socioeconómicos
0,1 y 2. Las edades oscilaron entre los 9 y 12 años. El diseño de los instrumentos de
recolección de información estuvo a cargo de los investigadores, y la validación por el
experto en contenidos digitales: Jorge Andrés Rodríguez Acevedo, Magíster en
Comunicación Digital. Para facilitar la comprensión y adecuación a los requerimientos
prácticos de la investigación se exploraron dos variables: resolución de problemas y
percepción de videojuego. En la primera variable fue medido los indicadores de nivel de
desempeño, solicitudes de apoyo y tiempo. En la segunda variable fue medido las
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mecánicas y el nivel de satisfacción. Las etapas de la investigación coinciden con las
planteadas por el modelo ADDIE.
2.1. Fase de análisis
El diagnóstico del nivel de competencias frente a la resolución de problemas en los
estudiantes se realizó a través la elaboración, aplicación y análisis de encuestas. Resultados
que posteriormente fueron discutidos de acuerdo con los indicadores nivel de desempeño,
tiempo y apoyo docente.
Los investigadores aplicaron un cuestionario con preguntas cerradas (10) de selección
múltiple. Preguntas adoptadas de las pruebas Evaluar para Avanzar del Instituto
Colombiano para la Evaluación de la Educación (ICFES). Los resultados del cuestionario
permitieron identificar el nivel de desempeño de los estudiantes en la competencia de
resolución de problemas. En cumplimiento de la Ley 1581 de 2012 de protección de datos,
los padres de familia y/o acudientes diligenciaron consentimientos informados para
autorizar la participación de los menores de edad en la investigación y la publicación de
resultados, previa autorización de las Directivas de la IE San Jorge.
2.2. Fase de diseño
Los investigadores diseñaron un guion instruccional para la creación de la estructura
narrativa del videojuego. Entonces, con base en las necesidades identificadas en la etapa
diagnóstica fueron establecidos los objetivos de la estrategia, la articulación de retos, y
orientación de las instrucciones del juego, una vez determinados los elementos pedagógicos
e instruccionales.
Los elementos pedagógicos del videojuego estuvieron basados en los principios del
constructivismo y el ABR. Los elementos tecnológicos de la estructura narrativa del
videojuego considerados fueron: guion gráfico, formatos de audio, texto, imagen y video.
La validación del prototipo estuvo a cargo de un experto para determinar su calidad y
pertinencia. Los criterios contemplados fueron: sentido pedagógico, calidad, pertinencia,
claridad, utilidad, interfaz gráfica, innovación, estructura lógica, nivel motivacional,
mecánicas del videojuego, relevancia para el desarrollo de la competencia resolución de
problemas, sentido pedagógico y nivel de satisfacción.
La estructura narrativa del videojuego Comapeva definió elementos representativos como:
descripción de metáfora, personaje, objetivos por niveles, retos, reglas, recompensas y
proceso de desarrollo del videojuego. La creación de un mundo surreal para el videojuego,
presentó como personaje principal a Comaco, niño que trata de solucionar retos
matemáticos en diferentes mundos. Para cada nivel fue elaborado un mapa con laberintos
y obstáculos a superar.
Las principales competencias para desarrollar con el videojuego fueron: reconocimiento de
pasos claves para resolver un problema, resolución de operaciones matemáticas
correspondientes a cada problema, recopilación de monedas como motivación y
recompensa, agilidad mental y motora para abrir las puertas y llegar a la meta,
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fortalecimiento de su actividad mecánica en el videojuego, concentración para superar
obstáculos en cada nivel y resolución de problemas matemáticos.
2.3. Fase de desarrollo
El desarrollo de la estructura narrativa del videojuego incorporó elementos del guion
gráfico, formatos de audio, texto, imagen y video. Los programas utilizados fueron: Adobe
Photoshop para el diseño gráfico y edición de fotos, Adobe Ilustrator para edición de
imágenes vectoriales y Autodesk 3d Max para los diseños tridimensionales. El conjunto fue
compilado en el motor de videojuegos Unity, Motor multiplataforma de la empresa Unity
Technologies, compatible con software de diseño 3D. Al fueron creadas rutinas de
programación que permitieron el diseño, la creación y el funcionamiento de un entorno
interactivo. Entonces, las actividades en esta fase estuvieron orientadas a la virtualización
del videojuego de acuerdo con su estructura narrativa, con el uso diferentes herramientas
tecnológicas para establecer el prototipo.
2.4. Fase implementación
En esta fase fue instalado el videojuego Comapeva en 6 portátiles de la institución,
posteriormente, fueron desarrolladas pruebas de funcionamiento. Los estudiantes
acompañados por un acudiente y/o padre de familia fueron citados en diferente horario,
con duración de 3 horas en la prueba. Los protocolos de bioseguridad por Covid-19 fueron
cumplidos. Además, fueron socializados aspectos claves del videojuego como: descripción
del personaje, narrativa, menú, ayudas e instrucciones sobre manejo del ratón y teclas de
acceso. El proceso de aplicación fue individual, cada estudiante fue ubicado en un portátil
y adicionalmente en algunos casos resolvieron de manera adicional las operaciones de
forma escrita. La Figura 1 muestra el momento de la ejecución del videojuego.
Figura 1: Aplicación Videojuego
El instrumento de lista de chequeo y la técnica de observación participante ayudó a verificar
los procesos matemáticos alcanzados con el videojuego. Entonces, los investigadores
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registraron las incidencias y eventos observados durante la sesión. La encuesta de
percepción dirigida a estudiantes utilizó una escala Likert en las 20 preguntas diseñadas.
Aspectos como: desempeño en la competencia de resolución de problemas, movimiento en
el videojuego, tiempo utilizado y motivación de los estudiantes fueron medidos. Lo anterior,
teniendo en cuenta dos factores: 1) el estado de conocimiento sobre el problema de
investigación reportado en la literatura, y 2) la perspectiva pretendida para el estudio.
2.5. Fase de evaluación
Los investigadores estimaron la percepción frente al videojuego mediante la
aplicación de encuestas a estudiantes sobre las mecánicas del videojuego y nivel de
satisfacción con él. Después, hubo una comparación entre los resultados de la
implementación con los valores de diagnóstico. Las mecánicas del videojuego y los
comportamientos de reacción se consideraron elementos fundamentales a considerar en esa
fase. Las cnicas centradas en la experiencia de usuario son un elemento central para el
diseño del videojuego (Villegas-Portero, 2020). Por lo tanto, el reconocimiento y relación
que sitúa al video jugador con respecto a los contenidos del juego (ambiente, personajes,
objetos, música, efectos de audio, etc.) y las acciones de mecanismos de control fueron
observados dentro de las habilidades motrices de jugabilidad (manejo del teclado, ratón y
habilidad para sortear obstáculos).
3. Resultados
3.1. Fase de análisis
Los resultados obtenidos en el cuestionario diagnóstico evidenciaron una debilidad
latente en la resolución de problemas. Entonces, los resultados concordaron con el bajo
desempeño de los estudiantes en la prueba Saber. La Tabla 1 muestra el desempeño en la
prueba diagnóstica.
Tabla 1: Resultados de la prueba diagnóstica
Categoría Correctas Incorrectas % correctas % incorrectas
Problemas multiplicativos 25 55 31.2% 68.8%
Problemas aditivos 51 69 42.5% 57.5%
Consolidado 76 124 38% 62%
El bajo desempeño de los estudiantes mostró la necesidad de incidir sobre la resolución de
problemas. Tan sólo el 38% de los estudiantes contestaron correctamente. En especial, en los
problemas multiplicativos porque únicamente 3 de 10 solucionaron correctamente la
situación planteada. Igualmente, 4 de 10 encuestados respondieran correctamente los
problemas aditivos, es decir menos de la mitad de los encuestados. Entonces, los estudiantes
tenían dificultades para resolver las operaciones matemáticas básicas, memorización de las
tablas de multiplicar y/o el proceso de seriación para llegar a su resultado, modelar
situaciones problema de su cotidianidad, establecer relaciones entre los datos presentados
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en una gráfica y extraer información según el contexto. Ahora bien, en términos de
desempeño académico reflejó un panorama alarmante como lo expresa la Tabla 2.
Tabla 2: Nivel de desempeño de estudiantes
Nivel Desempeño f Porcentaje
Insuficiente 17 85%
Mínimo 1 5%
Satisfactorio 2 10%
Avanzado 0 0%
Total 20 100%
El análisis del nivel de desempeño reflejó que cerca del 90% de los estudiantes no poseían
las habilidades matemáticas básicas necesarias para la resolución de problemas y tan solo
un 10% si contaban un nivel satisfactorio. No obstante, ningún estudiante logró un nivel de
desempeño avanzado. Entonces, la necesidad de innovar con estrategias en la enseñanza de
las matemáticas fue evidenciada. La prueba fue realizada de forma analógica, un total de
139 veces fue el cálculo de estudiantes que solicitaron ayuda del docente, con un promedio
de 6.9 veces por estudiante. El docente orientó dudas relacionadas con la interpretación del
problema y/o las operaciones matemáticas. Los estudiantes estuvieron desmotivados y sin
interés para resolver problemas matemáticos con lápiz y papel. A raíz de pandemia por el
Covid-19 se presentaron diversas dificultades académicas en el área de matemáticas. A
pesar de ello, fueron estudiantes que respetuosos y con una actitud participativa.
Con estos resultados fue identificada la necesidad de implementar un modelo educacional
diferente al tradicional. Por lo tanto, la integración de nuevos métodos pedagógicos para
construir conocimientos, con base en una planeación de actividades que inciten al
pensamiento lógico y analítico fueron propuestos en la estrategia mediada con el videojuego
educativo. Además, con enfoque práctico, interactivo y significativo en el desarrollo de la
competencia de resolución de problemas matemáticos en los estudiantes. A pesar de que
para Selwyn, (2020), la mayor parte de los desarrollos tecnológicos tienen propósitos
económicos, sí es necesario usar nuevos modelos pedagógicos como el constructivista y el
de socioformación, que permitan la formación en competencias disciplinares y humanas.
Hoy se sigue utilizando el conductista, aunque este tiene dominación explícita hacia los
estudiantes con instrucción, premios y castigos, alta memorización y evaluación puntual
casi siempre por escrito (Vergara-Ríos y Cuentas-Urdaneta, 2015) y (Correa-Mosquera y
Pérez-Piñón, 2022).
Los estudiantes en su mayoría fueron caracterizados por su alegría, su disposición para
aprender individual y en equipo. Pocos de ellos fueron caracterizados por su agilidad
mental, procesos de interpretación de textos y capacidad de análisis. Ellos tenían un
desempeño académico básico y realizaron procesos de interpretación con la orientación y
guía del docente. Entonces, el videojuego como recurso educativo estuvo dirigido a ejercitar
la resolución de problemas y a motivar el desarrollo de habilidades y aprendizajes.
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3.2. Diseño
El constructivismo representó un pilar para propiciar una experiencia de aprendizaje
basada en un contexto. La Tabla 3 describe las principales características del videojuego.
Tabla 3: Principales Características del Videojuego Comapeva
Ítem Descripción
Área de conocimiento Matemáticas, resolución de problemas (pensamiento numérico y
variacional).
Tipo de videojuego Educativo tipo Arcade, con predominio de laberintos, plataformas
y objetos movibles.
Interacción Individual.
Área de visualización TP (tercera persona).
Plataforma PC bajo sistema operativo Windows
PEGI Entre 9 a 12 años.
Escenas del nivel 10
Multimedia Música, sonidos, animaciones, efectos.
Dificultad Fácil
Programación C#" (pronunciado C sharp en inglés) es un lenguaje de
programación multiparadigma.
Software utilizado Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Autodesk 3d Max, Unity
Engie.
Mecánica Explorar con el personaje, recorrer y superar obstáculos.
Recompensas Recolección de monedas, abrir las puertas para llegar a otro
escenario.
Temática de la historia
Viajar por los 10 escenarios, con laberintos y obstáculos.
Resolver los problemas matemáticos planteados para abrir las
puertas.
La Tabla 4 describe la estructura de los elementos dramáticos del videojuego y la Figura 2
presenta el entorno gráfico del juego:
Tabla 4: Elementos dramáticos del videojuego
Elemento Descripción
Reto Tareas satisfactorias al completar el videojuego dependiendo del
esfuerzo utilizado para cada una de ellas.
Actuación del juego
Se ubica dentro de la movilidad del jugador a partir de los límites
del juego.
Proporciona satisfacción y espacio a la diversión. El entorno
gráfico, la construcción de los objetos simples, las animaciones y
el movimiento del personaje divierten y motivan al niño avanzar
en el videojuego resolviendo los problemas matemáticos.
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Premisa
Al personaje se le asigna un rol que hace que tenga un
compromiso hacia el videojuego.
Se establecen sus acciones dentro de los escenarios por medio de
un vínculo emocional.
El personaje tiene un rol de aventurero. De esta manera, el jugador
se identifica y se involucra con el personaje emocionalmente.
Personaje
El personaje Comaco es un niño, cuyo aspecto físico denota
inocencia, confianza, vigor aventura. La construcción del
personaje genera empatía con el jugador para personificar sus
acciones dentro de la historia.
Historia
El conflicto es el contexto para la estructura del juego. Se
desarrolla para que el jugador tenga la sensación de crecimiento
a lo largo de los retos. La historia y los objetivos son simples y su
narrativa es básica. Su intención es el aprendizaje y la diversión.
Figura 2: Entorno gráfico del problema y el panel numérico
La parte superior del tablero presentó instrucciones de navegabilidad, logotipo del
videojuego e imagen del personaje Comaco, quién guio la experiencia de juego. La parte
central mostró el enumerado el reto matemático a resolver por el estudiante, acompañado
de una calculadora para motivar a los estudiantes a realizar la operación matemática, luego
del respectivo análisis de la situación problema. En el parte inferior visibilizó botones de
navegabilidad: cómo activar el reto, flechas a la izquierda y derecha para avanzar o
retroceder en los niveles del videojuego.
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3.3. Desarrollo
El videojuego estuvo constituido por 10 retos matemáticos para el fortalecimiento de
resolución de problemas. Cada reto tuvo un diseño único. Entonces, el ABR fue considerado
para articular la metáfora, laberintos, escenas, elementos viles y recompensas. Fue un
videojuego en tercera persona. El recorrido realizado por Comaco permitió sortear los
diferentes obstáculos. Para una mejor navegación y experiencia en el videojuego fue
presentado un menú con ayudas, instrucciones y teclas de acceso. Además, fue facilitado un
mousse adicional al padmouse del portátil para una mayor precisión y agilidad en los
movimientos. La Figura 3 muestra el nivel 8 del videojuego.
Figura 3: Nivel del videojuego reto 8
La ubicación del jugador personificado por Comaco, era una plataforma. El reto consistió
en evitar caer de la plataforma por las esferas que suben y bajan. Además, recoger las
monedas para llegar así al próximo problema matemático a resolver.
3.4. Implementación
Una vez implementado el videojuego en el aula de clase, los investigadores
registraron las incidencias y eventos observados. Los criterios tenidos en cuenta fueron:
pedagógicos, mecánicas y de percepción frente al videojuego. Se destacaron: tiempo para
completar el videojuego, número de solicitudes de apoyo, soporte pedagógico, mecánicas y
satisfacción del videojuego. La prueba aplicada de forma digital obtuvo un cálculo de 83
veces donde los estudiantes solicitaron ayuda al docente, con un promedio de 4.1 veces por
estudiante. Entonces, en contraste con el diagnóstico los estudiantes solicitaron menos
ayuda del docente y estuvieron más motivados para solucionar los problemas matemáticos.
También, los estudiantes demostraron gran interés en explorar los retos al abrir las puertas
de los niveles del videojuego, con mayor concentración a la hora de digitar los códigos
numéricos, una vez resuelto el problema matemático. Por lo tanto, hubo mayor interés para
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que los estudiantes pudieran resolver autónomamente las pruebas y mayor destreza para
encontrar una alternativa de solución.
Los estudiantes en promedio invirtieron 48 minutos para resolver los retos matemáticos. En
algunos casos, la inseguridad, la incertidumbre y la duda generó preocupación y llevó a
resultados errados sin comprobación. La Figura 4 presenta una comparación entre el tiempo
utilizado en la prueba diagnóstica frente al tiempo invertido para la resolución de los
problemas con el videojuego Comapeva. Existieron diferencias significativas, puesto que
con el uso videojuego los estudiantes destinaron menor tiempo.
Figura 4: Tiempo prueba escrita vs tiempo en videojuego
La Figura 5 reflejó una disminución en tiempo, un factor positivo de la implementación del
videojuego matemático. Entonces, se encontró una disminución en tiempo de 41% con el
videojuego, que motivó a estudiantes para hacer las operaciones matemáticas y la resolución
de problemas de forma autónoma. Un promedio de tiempo de 38 minutos con el videojuego
se calculó, mientras que en la prueba diagnóstica fue de 48 minutos. En los primeros retos
necesitaron más ayuda del docente y más tiempo, en los últimos retos los estudiantes
tuvieron confianza, resolvieron los retos y mostraron mayor motivación y autonomía para
solucionar las operaciones matemáticas. Así que invirtieron menos tiempo para terminar el
videojuego y resolver los retos matemáticos.
El desarrollo de las habilidades propias de matemáticas como agilidad, conteo y cálculo
mental fueron consideradas. Con la práctica en el videojuego Comapeva se observaron
indicadores de fortalecimiento, relacionados con el desarrollo de las operaciones
matemáticas y la interpretación y resolución del problema. Con la práctica del videojuego
solo un 10% de los estudiantes no interpretaron correctamente los problemas y un 20% tuvo
inconvenientes para resolver las operaciones luego del análisis. No obstante, hubo un mejor
desempeño en resolver las operaciones aditivas que las multiplicativas. Entonces, es
adecuado continuar con este tipo de estrategias en el aula para obtener resultados más
consistentes en su proceso académico.
Con respecto a las solicitudes de apoyo para interpretar el problema u orientar en
operaciones matemáticas, en la implementación del videojuego en comparación con
diagnóstica, disminuyó a un promedio de 4 veces. Entonces, el estudiante mejoró su
desempeño en tiempo en un 42% en la resolución de problemas matemáticos al solicitar
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Tiempo Prueba Escrita Tiempo Videojuego
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menos ayuda del docente. Además, con la mediación del videojuego Comapeva el 100% de
los estudiantes resolvieron correctamente todos los retos matemáticos propuestos. Por lo
tanto, la integración de la metodología activa de ABR para la matemática fue efectiva.
Además, fue demostrado que la interacción con un videojuego educativo favoreció la
ejercitación de problemas matemáticos en los estudiantes.
Igualmente, los estudiantes enfrentan muchas variables diferentes para tomar decisiones al
interactuar con videojuegos. Es valioso reflexionar sobre la conciencia de las consecuencias
de sus acciones considerando diferentes heurísticas. Los estudiantes se centran en los
motivos de la acción y comprenden las reglas de juego para resolver problemas
matemáticos, en el menor tiempo posible para seguir jugando (Lorenzo-Fernández, 2018).
Asimismo, Díaz-España et al., (2023), Martínez, (2019), Méndez-Martínez y Morales-
Vázquez, (2022), manifiestan que los videojuegos son un elemento muy motivador para los
estudiantes y producen mejoras académicas notables en la asignatura de las matemáticas.
Es vital para los estudiantes la inspiración para solucionar los problemas matemáticos con
eficiencia y efectividad, para continuar jugando. Sin embargo, según Perico-Granados et al.,
(2021) en la formación la reflexión es esencial para construir conocimiento, aspecto
pendiente por evaluar. La Figura 5 presenta un comparativo por estudiante de solicitud de
apoyo de retos matemáticos de la prueba escrita versus videojuego.
Figura 5: Solicitudes de apoyo en retos matemáticos: prueba diagnóstica versus videojuego
Según la Figura 5 existió una disminución en la cantidad de veces que el estudiante solicitó
apoyo del docente, con un promedio de 4,15 veces, mientras que en la prueba diagnóstica
fueron de 6,95 veces. Por ende, la implementación del videojuego fue favorable, dado que
disminuyó el apoyo docente a un 42%. Entonces, la práctica con el videojuego fomentó
autonomía, motivación y concentración aspectos fundamentales para consolidar
habilidades matemáticas. Con respecto a la variable percepción del videojuego, éste tuvo
un gran nivel de satisfacción en la mayoría de los estudiantes como muestra la Tabla 5.
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Videojuego Preuba diagnóstica
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Tabla 5: Consolidado sobre la percepción del estudiante frente al videojuego Comapeva
Categoría Si No A veces
Motivación del videojuego para comprender problemas
matemáticos. 90% -- 10%
Adaptación del videojuego a tabletas y celulares. 100% -- --
Interés por nuevos niveles del videojuego. 100% -- --
Creación del videojuego en otras áreas del saber. 100% -- --
Mayor seguridad en la resolución de problemas mediado por
videojuego. 95% 5% --
Facilidad para solucionar los problemas matemáticos con la
mediación del videojuego. 95% -- 5%
El 90% de los estudiantes manifestó que el videojuego los motivó a comprender los
problemas matemáticos y resolverlos en menos tiempo. Solo el 10% manifestó que a veces
fue motivante. En su gran mayoría la interacción con el videojuego representó un desafío
motivador, porque desarrollaron habilidades relacionadas a la resolución de problemas y
aprendieron por ensayo y error. Ahora bien, es adecuado no confundir el aprendizaje
mecánico a través de operaciones o tareas de memoria con la resolución de problemas que
contribuyen a la transformación de su conocimiento (Montes-González et al., 2018). Por lo
tanto, es oportuno el desarrollo de prácticas educativas que permitan una interacción con el
conocimiento y a su vez estimulen el desarrollo de competencias relacionadas con el
pensamiento crítico.
El 100% de los estudiantes expresaron que les gustaría que este videojuego educativo
estuviera disponible también para celulares y tabletas. Además, los estudiantes
manifestaron preferencias con otras plataformas digitales diferentes a computadores
personales, como tabletas digitales o dispositivos móviles para interactuar con los
videojuegos educativos, ya que estos pueden ser de fácil acceso, adquisición y movilidad.
Al solucionar los problemas matemáticos de forma digital puede ser más eficiente que de
forma análoga. En el caso de los videojuegos los estudiantes se encontraron motivados para
sortear los retos y continuar jugando. Al respecto, la memoria funciona diferente en los
nacidos en la época digital, como lo plantean Gerardo-Weisz, (2023) y Martínez-Borreguero
et al., (2022), ellos comprobaron que la memoria se fortaleció con el uso de videojuegos.
Asimismo, cada uno de los autores confirmó que el uso del mismo aumentó el interés hacia
determinadas materias, amplió la memoria de largo plazo y mejoró la retención de
conocimientos básicos. El 100% de los estudiantes expresaron que les gustaría tener otros
niveles en el videojuego para seguir practicando la resolución de los problemas
matemáticos.
Todos los estudiantes refirieron que les gustaría incluir otros videojuegos educativos en
otras asignaturas para aprender. Es claro que la juventud que comprende la generación Z,
distinguidos como Zillennials, se ubica a las personas nacidas en el año 2000 y está entre las
edades de 10 a 19 años, cuyas características se destacan por Vilanova, (2019). Ellos
dependen del entorno tecnológico, están acostumbrados a las interacciones de los mundos
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virtuales y la IA. Tienen sumisión a los computadores, dispositivos móviles, tabletas
digitales, consolas de videojuegos, interconexión constante a las plataformas y redes
sociales.
Con estas indagaciones fue claro que los estudiantes mostraron preferencia que las
asignaturas propias en su ciclo escolar fueran intervenidas por diversos recursos digitales.
Los videojuegos pueden ser una forma factible de suplir las necesidades de enseñanza y
aprendizaje en las instituciones educativas. El estudio reveló que un 95% de los estudiantes
creen que el videojuego les ayua entender más fácilmente los problemas matemáticos,
frente a un 5% que respondió que, en ocasiones. Este es un aspecto relevante para construir
conocimiento en matemáticas. Al respecto, la manipulación de videojuegos educativos
desarrolla diversas habilidades en los niños, menos tiempo de respuesta, concentración en
las posibles soluciones, motivación para cumplir objetivos y para mejorar el rendimiento
(Casallas-Forero y Mahecha-Moreno, 2019).
Finalmente, la metáfora del videojuego utilizada fue llamativa para los estudiantes. Al 100%
de los estudiantes les gustó el personaje Comaco. Un 65% lo consideró excelente y un 35%
bueno. Además, al 100% de los estudiantes les agradó los retos presentados en cada nivel.
Un 85% consideró excelente el diseño de los ambientes del videojuego y un 15% bueno.
Ahora bien, con relación a la sica de fondo del videojuego, un 75% la consideró adecuado
y 25% regular. Entonces, los elementos multimedia que se integraron en el videojuego
fueron llamativos para el estudiante. Es de considerar que este es un factor de importancia
para garantizar una buena experiencia en el juego.
4. Discusión
En la fase diagnóstica fue determinado que la mayoría de los estudiantes tenían un
desempeño insuficiente en la competencia de resolución de problemas, en especial, con
situaciones multiplicativas. El 90% de los participantes poseían falencias y tan sólo un 10%
tenían desarrolladas habilidades matemáticas como: desarrollo de operaciones básicas,
integración de procesos de seriación, modelado de problemas e interpretación de gráficos.
Lo anterior indicó una necesidad latente en crear e implementar en el aula una estrategia
innovadora, para el fortalecimiento de la competencia matemática.
Ahora bien, algunos estudiantes en la prueba diagnóstica registraron más tiempo que otros.
Ocuparon 40 minutos como tiempo mínimo y 54 minutos como máximo. Sin embargo, para
Gerardo-Weisz (2023) y Brijaldo-Rodríguez, (2018), hay un aumento de la autoestima en el
jugador con los videojuegos, dado que encuentran la satisfacción al fomentar la
perseverancia y al alcanzar las metas y los objetivos. También las investigaciones de
Himmelmeier et al., (2019), demostraron que la resolución de problemas aritméticos con la
utilización de estos videojuegos activa numerosas zonas del cerebro en ambos hemisferios.
De la misma forma afirma que los videojuegos originan una sensación de bienestar y relax
mental.
Los videojuegos educativos enseñan en grandes mundos interactivos virtuales para
entender la motivación del jugador, donde desglosan reglas basadas en un sistema formal.
Los resultados generan apego y esfuerzo del jugador por el resultado cuantificable y
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variable (Giraldo-Aristizábal, 2021). Así, los videojuegos se pueden utilizar como recurso
educativo, dado que aportan características y propiedades a las experiencias de enseñanza
y del aprendizaje. Sin embargo, es necesario tener presente las afirmaciones de Abril-Lucero
et al., (2021) para usar las herramientas digitales con propósitos sociales y en la formación,
dado que es adecuado un mayor desarrollo de las competencias humanas.
Con respecto al modelo instruccional, ADDIE fue un modelo adecuado para la creación del
videojuego, dada la secuenciación de contenidos y coherencia entre elementos, junto con la
incorporación de tecnológicas y elementos pedagógicos propios del constructivismo.
Entonces, fue diseñado un videojuego educativo de calidad, aspecto validado por el experto
disciplinar quien corroboró la pertinencia del recurso. Asimismo, el diseño de Comapeva
cumplió con las directrices de usabilidad, aprendizaje y juego expresadas por Sierra-
Martínez et al., (2022). Si bien se han desarrollado varias estrategias pedagógicas con
incorporación tecnológica en matemáticas aún falta por incursionar con mayor profundidad
en otras áreas del saber (Rojas-García, et al., 2022).
La estrategia de aprendizaje orientada por el constructivismo favoreció procesos de
construcción de significados con el medio, propició procesos mentales, en consecuencia, se
constituyen aprendizajes significativos como expresa Rubio-Gaviria y Jiménez-Guevara,
(2021). Entonces, Comapeva contribuyó al desarrollo de competencias matemáticas, en
especial la resolución de problemas. Los retos fueron vinculados con el medio y la
experiencia de juego permitió la interacción.
Como efecto de la mediación con el videojuego Comapeva, aumentó el nivel de desempeño
de los estudiantes que ejercitaron la resolución de problemas matemático. El 100% de los
participantes lograron desarrollar los retos propuestos y corroboraron que el uso de los
videojuegos educativos fue eficaz para el aprendizaje de las matemáticas. Al respecto,
Masek et al., (2017) y Tokac et al., (2019) plantean el incremento de la atención y el interés
con los videojuegos para construir conocimiento. Así, la motivación es un factor que
favorece el aprendizaje y la aprehensión de las habilidades matemáticas.
De acuerdo con Casallas-Forero y Mahecha-Moreno, (2019), a través de la manipulación de
videojuegos educativos en los niños existe más agilidad en la respuesta, concentración en
soluciones y objetivos y mayor rendimiento. Según, Perico-Granados et al., (2021)
manifiestan que la formación incluye la construcción de competencias disciplinares, como
éstas, y requiere formar en competencias humanas. Al respecto, disminuyó el tiempo para
la resolución de retos matemáticos y aumentó la agilidad mental por los retos mediados por
el videojuego. Entonces, es necesario integrar la construcción de competencias humanas en
los videojuegos para desarrollar una formación integral.
Además, el 100% de los estudiantes solucionaron correctamente los retos matemáticos, con
menor ayuda de su docente, mayor autonomía, tranquilidad y motivación. Entonces, es
importante implementar estrategias mediadas por tecnología para adquirir y reforzar
conocimientos necesarios para la vida cotidiana (Herrera et al., 2021). En este sentido, son
valiosos los esfuerzos docentes en innovar sus prácticas educativas para fortalecer la
competencia de resolución de problemas. La efectividad de Comapeva coincide con los
estudios de Rojas-García et al., (2022) que demuestran que las intervenciones con
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videojuegos son efectivas en un 84% y no existen estudios que reflejen una efectividad nula.
Al respecto, la implementación de Comapeva favoreció el desarrollo de habilidades
matemáticas como: interpretación, análisis y agilidad mental. Además, el videojuego fue
una herramienta atractiva de aprendizaje y diversión para los estudiantes.
Los videojuegos representan una innovación tecnológica y son flexibles y adaptables. Según
Miranda-Palma et al., (2023) los videojuegos permiten a los estudiantes centrar su atención
en una tarea específica y así hay progreso en su desempeño. Sin embargo, Araque-Niño et
al., (2020) y Perico-Granados et al., (2022) la formación en el siglo XXI requiere preservar el
ambiente y recuperar los daños infligidos a la naturaleza y por ello es necesario implementar
herramientas digitales que tengan el menor impacto posible. Entonces, en la creación de los
videojuegos influye la necesidad del contexto en la enseñanza y aprendizaje para la
sociedad en los tiempos actuales, como la sostenibilidad ambiental, así como a la inmediatez
de procesos de evaluación, potenciando y dinamizando el rol del docente. Al respecto, las
mediaciones tecnológicas por solas no son exitosas, sino están orientadas efectivamente
por la comunidad académica y los contextos educativos y tecnológicos de la sociedad actual.
El nivel de satisfacción con el videojuego educativo por parte de los estudiantes fue alto y
fue evidenciado una mejor aprehensión del pensamiento variacional. Así que el docente del
siglo XXI está llamado a dominar su disciplina y crear estrategias de aprendizaje activas
(Rico-Gómez y Ponce-Gea, 2022). Por lo anterior, fue demostrado que el guion instruccional
diseñado y materializado en el videojuego fue apropiado. Como expresa Leal-Ramírez et
al., (2021) es de vital importancia la creación de estrategias didácticas por parte del docente,
que favorezcan la visualización y la creatividad para la resolución de problemas, que
constituyan un desafío para los estudiantes.
En este sentido, fueron integrados adecuadamente elementos pedagógicos, instruccionales
y tecnológicos, además el ABR motivó a los estudiantes a solucionar problemas
matemáticos. La interacción en el videojuego favoreció la construcción de habilidades de
pensamiento y el modelo ADDIE orientó la construcción adecuada de retos con una
combinación asertiva entre lo pedagógico, tecnológico e instruccional. Como expresa
Medina-Naranjo (2019), este modelo permite articular de manera clara y pertinente las
estrategias y habilidades para favorecer la construcción de conocimientos mediados por
tecnologías.
Entonces, el videojuego fue una estrategia efectiva para el fortalecimiento de la resolución
de problemas. A través de su implementación los estudiantes ejercitaron el pensamiento
numérico y variacional. Fue una oportunidad de innovación pedagógica que permitió el
desarrollo de sus habilidades digitales. Sin embargo, por las condiciones sociodemográficas
de la muestra, existieron algunas limitaciones para la implementación de estrategias
mediadas por tecnología. Por ende, es pertinente continuar con estas investigaciones.
El videojuego contiene un componente dinámico, motivador e innovador en el área de
matemáticas, acordes con las competencias necesarias para el siglo XXI. En su diseño fue
aprovechado el potencial de la gamificación. Como ventajas a resaltar están: utilidad para
la práctica de operaciones matemáticas e interfaz intuitiva para los estudiantes (Ruiz-
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Ledesma et al., 2022). Entonces, los videojuegos pueden ser considerados como
herramientas con la capacidad potencial de cambiar la forma de enseñar y aprender.
5. Conclusiones
Los estudiantes fortalecieron la competencia de resolución de problemas con la
mediación del videojuego educativo Comapeva. Enfrentaron retos matemáticos realistas,
aplicaron las operaciones y habilidades matemáticas para el desarrollo de pensamiento.
Plantearon estrategias para solucionar un problema y lograr el objetivo del juego. La
estrategia educativa benefició la concentración, atención, memoria y construyó
competencias y conocimientos curriculares en el área. Sin embargo, en el diagnóstico
preliminar fueron evidenciadas falencias en su desempeño en la gran mayoría de los
estudiantes. Entonces, es pertinente usar este videojuego para desarrollar competencias
disciplinares y promover las humanas.
En la fase diagnóstica fueron determinados como factores para mejorar el nivel de
desempeño, el tiempo utilizado y el número de solicitudes de apoyo. Además, el perfil del
estudiante para elaborar el boceto de las actividades del videojuego y su alcance fue
considerado. El 85% de los estudiantes tenían un nivel insuficiente, un 5% en nivel mínimo
y tan solo un 10% en nivel satisfactorio. Ningún estudiante obtuvo un desempeño
satisfactorio. Un promedio de 54 minutos para la resolución de los problemas fue calculado.
En promedio 7 veces el docente orientó al estudiante con las dudas en las operaciones
matemáticas. Entonces, en la fase inicial fue observado un desempeño bajo de los
estudiantes, quienes no contaban con las competencias básicas para resolver problemas
matemáticos.
El modelo instruccional ADDIE fue una guía fundamental para el análisis, diseño,
desarrollo e implementación del videojuego educativo. La puesta en práctica de sus fases,
aseguró la calidad del recurso y la pertinencia frente a las necesidades educativas
identificadas en los estudiantes. Entonces, el modelo permitió la elaboración de un proceso
articulado y facilitó la retroalimentación de posibles fallas del entorno de aprendizaje
deseado en este videojuego.
Asimismo, se usó el modelo pedagógico constructivista que concibe el aprendizaje como
resultado de un proceso de construcción personal-colectiva de los nuevos conocimientos, a
través de la reflexión, en cooperación con los compañeros y el docente con procesos de
aprendizaje más significativos. A su vez, la articulación del ABR, permitió la adaptación de
los ejercicios de pruebas estandarizadas, en una estrategia educacional mediada con un
videojuego, con mundos interactivos y llamativos para el estudiante, elemento clave para
centrar su atención, interés y motivación hacia el fortalecimiento de resolución de los
problemas matemáticos. Entonces, el modelo constructivista da resultados en estos
procesos, aunque está pendiente por desarrollar acciones que promuevan las competencias
humanas, a partir de la reflexión.
En la fase de implementación se consideró como factor relevante el tiempo invertido por el
estudiante. Un promedio de 38 minutos al resolver los problemas matemáticos y completar
el videojuego, fue calculado, tiempo menor que en la prueba diagnóstica, con disminución
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del 41%. Igualmente, existió una disminución de 4 veces las solicitudes de apoyo para
interpretar el problema o ayudarlo en las operaciones matemáticas. Mejoró el desempeño
en un 42%. Entonces, tanto por tiempo como por solicitudes de apoyo el videojuego fue
efectivo para construir conocimiento y moti a los estudiantes dado que consiguieron los
resultados para construir conocimiento y en menos tiempo. Con la estrategia mediada con
el videojuego fue posible que el 100% de los estudiantes desarrollaran correctamente los
retos matemáticos y favoreció el desarrollo de habilidades matemáticas como:
interpretación, análisis y agilidad mental.
En la fase de evaluación fue comprobado que el videojuego matemático fue motivador y de
interés para los estudiantes. Todos los estudiantes recomendarían el videojuego como
herramienta digital educativa eficiente para lograr el autoaprendizaje y perfeccionar sus
procesos de formación académica. El 100% de los estudiantes sugiere incorporar más
herramientas digitales como esta para la enseñanza y la práctica no sólo para las
matemáticas, sino de otras asignaturas. Igualmente, un 95% se sintieron muy satisfechos con
el uso y las mecánicas del videojuego. Así las cosas, el videojuego educativo fue novedoso
y permitió la transformación de las prácticas educativas en el aula. Entonces, resulta
atractivo para los discentes usar los videojuegos para construir conocimiento en lo
disciplinar por ahora. Asimismo, es adecuado que los docentes articulen estrategias de
aprendizaje que vinculen el diseño de videojuegos educativos con base en las necesidades
del contexto.
Entonces Comapeva promovió el aprendizaje autónomo de estudiantes y desarrolló sus
competencias matemáticas. El juego puede ser utilizado como herramienta pedagógica a
incluir en los contenidos curriculares, porque permite desarrollar capacidades de
pensamiento, imaginación y creatividad. Por ende, el videojuego estimula la atención y la
memoria, fomenta el descentramiento cognitivo, favorece la comunicación, la socialización,
la interacción y la empatía y potencia la cohesión grupal.
Contribuciones de los autores
En concordancia con la taxonomía establecida internacionalmente para la asignación
de créditos a autores de artículos científicos (https://casrai.org/credit/). Los autores declaran
sus contribuciones en la siguiente matriz:
Osorio-Álzate, E.
Aroca-Ramírez, D.
Medina-Naranjo, E.
Tovar-Torres, C.
Perico-Granados, N.
Conceptualización
Análisis formal
Investigación
Metodología
Recursos
Validación
Redacción – revisión y edición
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Conflicto de Interés
Los autores declaran que no existe conflictos de interés de naturaleza con la presente
investigación.
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