
Novasinergia 2024, 7(2), 115-137. https://doi.org/10.37135/ns.01.14.07 http://novasinergia.unach.edu.ec
Artículo de Investigación
Resolución de problemas matemáticos mediados por un videojuego
educativo
Resolution of mathematical problems mediated by an educational video game
Edgar Mauricio Osorio-Álzate
1
, Diana Cristina Aroca-Ramírez
2
, Evelyn Carolina Medina-
Naranjo
3
, Carolina Tovar-Torres
3
, Néstor Perico-Granados
3
1
Facultad de Producción y Diseño, Institución Universitaria Pascual Bravo, Medellín, Colombia, 050015;
2
Secretaría de Educación del Tolima, SEDTolima, Ibagué, Colombia, 73001;
3
Corporación Universitaria Minuto de Dios-UNIMINUTO, Bogotá, Colombia, 111021;
mauricio.osorio@pascualbravo.edu.co; diana.aroca@sedtolima.edu.co; carolina.tovar@uniminuto.edu.co;
nestor.perico@uniminuto.edu.co
*Correspondencia: evelyn.medina.na@uniminuto.edu.co
Citación: Osorio-Álzate, E.;
Aroca-Ramírez, D.; Medina-
Naranjo, E.; Tovar-Torres, C. &
Perico-Granados, N., (2024).
Resolución de Problemas
Matemáticos Mediados por un
Videojuego Educativo.
Novasinergia. 7(2). 115-137.
https://doi.org/10.37135/ns.01.1
4.07
Recibido: 03 octubre 2023
Aceptado: 25 marzo 2024
Publicado: 03 julio 2024
Novasinergia
ISSN: 2631-2654
La investigación determinó el efecto de la
mediación de un videojuego educativo
en el fortalecimiento de la resolución de problemas de matemáticas. El método cuantitativo
con alcance descriptivo fue aplicado. La muestra fue no probabilística con 20 estudiantes de
la Institución Educativa San Jorge, en la vereda Las Damas, Municipio de Purificación,
Departamento de Tolima. Las variables estudiadas fueron: desempeño en resolución de
problemas, mecánicas y percepción del videojuego. La encuesta inicial reflejó que un 90% no
poseían habilidades matemáticas básicas y tenían una percepción negativa del área. Entonces,
fue diseñada una estrategia educativa con un videojuego denominado Corredor Matemático
de Pensamiento Variacional (Comapeva), en tercera persona con Unity 3D, Adobe Ilustrator
y Autodesk 3d. Fue protagonizado por Comaco: joven aventurero que superó retos
matemáticos. El guion narrativo combinó elementos del constructivismo, Aprendizaje Basado
en Retos (ABR) y modelo instruccional ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación
y Evaluación). La herramienta fue implementada con el apoyo de los docentes. Con el
videojuego el 100% de los estudiantes resolvieron retos con diversas estrategias. Disminuyó
un 21% el tiempo de desarrollo de los problemas, y un 33% las solicitudes de apoyo del
docente. La concentración, atención, memoria, agilidad mental, interpretación y análisis
fueron fortalecidas. El videojuego facilitó la construcción de conocimientos en matemáticas
de forma sustancial. En consecuencia, fue innovador, motivador y permitió la trasformación
de prácticas educativas según las necesidades de aprendizaje.
Competencia, Estrategia Educativa, Matemáticas, Resolución de problemas,
Videojuego.
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por los autores a Novasinergia.
Este es un artículo de acceso abierto
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s/by/4.0/).
Abstract:
The research considers the effect of the mediation of an educational video game in
strengthening mathematics problem solving. The quantitative method with a descriptive scope was
applied. The sample was non-probabilistic with 20 students from the San Jorge Educational Institution,
in Las Damas village, Municipality of Purificación, Department of Tolima. The variables studied were
problem-solving performance, game mechanics, and videogame perception. The initial survey showed
that 90% of the students did not have basic mathematical skills and had a negative perception of the
subject area. Therefore, an educational strategy was then designed using a video game called the
Variational Thinking Mathematical Corridor (Comapeva). The game was developed in third person
using Unity 3D, Adobe Illustrator, and Autodesk 3d. It starred Comaco: a young adventurer who
overcame mathematical challenges. The narrative script combined elements of constructivism,
Challenge-Based Learning (CBL) and instructional model ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation). The tool was implemented with the support of the teachers. With the
video game, 100% of the students were able to solve challenges using various strategies. Problem
development time decreased by 21%, and teacher support requests decreased by 33%. Concentration,
attention, memory, mental agility, interpretation, and analysis skills were all strengthened. The video
game facilitated the construction of knowledge in mathematics in a substantial way. Consequently, the
video game was found to be innovative and motivating, and it allowed for the transformation of
educational practices according to the students' learning needs.
Skill, Educational Strategy, Mathematics, Problem Solving, Video Games